fbpx
Win To Win Marketing
Chia sẻ kiến thức marketing và những điều thú vị trong cuộc sống ...

Ngành công nghiệp game Ấn Độ dự kiến ​​sẽ chạm mốc 3 tỷ đô la vào năm 2025, Tin Tức Marketing & Advertising Marketing

0 11

Bài viết này được dịch từ 1 bản thảo tiếng anh còn một số lỗi dịch thuật xin quý bạn đọc thông cảm. Win To Win Marketing cảm ơn bạn đã ghé thăm!
———————

- Advertisement -

Trò chơi đã chứng kiến ​​một biển thay đổi lớn, đặc biệt là đối với đại dịch. Chơi game không chỉ là một thứ mà người ta làm nữa. Mọi người đang sử dụng nội dung trò chơi, mọi người đang tương tác với nội dung trò chơi, họ đang chia sẻ nội dung trò chơi và về cơ bản là thích xem mọi người chơi trò chơi. Hội đồng được kiểm duyệt bởi Satrajit Sen, người đứng đầu, sản phẩm và cộng đồng, ET BrandEquity.com đã thảo luận về người tiêu dùng đó là ai, điều gì xác định anh ta, đặc điểm và nhân khẩu học của anh ta là gì và cuối cùng người chơi cuối cùng đã trở thành một game thủ chuyên nghiệp tích cực.

Sen đã mở diễn đàn cho các thành viên tham luận, đó là Tiến sĩ Subi Chaturvedi, giám đốc công ty và công vụ, Zupee; Manasvi Dalvi, game thủ, Youtuber chơi game; Ronald Landers, giám đốc điều hành, AIGF và Shagufta ‘Xyaa’ Iqbal, game thủ, người sáng tạo nội dung, đưa ra nhận xét mở đầu về cách họ định nghĩa một người tiêu dùng chơi game Ấn Độ.

Chaturvedi chia sẻ: “Cho đến gần đây, cho đến thời điểm chúng tôi có AIGF với tư cách là một cơ quan tự quản lý có cấu trúc cũng như tiếng nói của ngành, thì có rất ít điều xảy ra về việc thực sự nghiên cứu trò chơi như một phân khúc. Cô ấy nói thêm rằng khi một người nói về người tiêu dùng chơi game ở Ấn Độ, một người đang xem xét hơn 760 triệu điện thoại thông minh, có thể đạt hơn 3,8 tỷ vào cuối năm 2021.

Sự thay đổi phân khúc được chứng kiến ​​khi một người bắt đầu thấy tiếng nói, quyền đại diện và quyền sở hữu và những bộ óc sáng giá nhất của đất nước bắt đầu xây dựng các công ty khởi nghiệp có cấu trúc nhanh nhẹn, sáng tạo, di động và đang nói chuyện với người tiêu dùng mà không coi họ là một nhóm người tiêu dùng chung. “Truyền thông và giải trí đã học được điều đó và do đó bạn có rất nhiều nền tảng OTT, những nền tảng này không phục vụ cùng loại nội dung mà bạn sẽ thấy trên chương trình công ty 24/7,” Chaturvedi nói.

Cô cũng nói rằng có nhiều lý do khác nhau khiến người tiêu dùng Ấn Độ và game thủ Ấn Độ truy cập Internet và sau đó là sự đổi mới của các công ty đang sử dụng nền tảng thông minh. “Vì vậy, sử dụng máy học hoặc AI để phản ánh điều này, là điều độc đáo. Các công ty trò chơi như của chúng tôi không chỉ tạo ra các trò chơi phổ biến trên toàn cầu, họ còn đang cải tiến các trò chơi để phù hợp với khẩu vị của người Ấn Độ. Và thứ hai, mang lại sự hiểu biết của chúng tôi, ”Chaturvedi nói thêm. Hội thảo cũng thảo luận về cách mọi người đã được trao quyền với thiết bị di động và đã học cách khám phá các trò chơi cạnh tranh và cũng như cách kiếm tiền trong khi họ học, điều này đóng vai trò như một động lực.

Xác định rõ hơn về người tiêu dùng chơi game ở Ấn Độ, Iqbal nói thêm rằng họ chỉ muốn trở thành một phần của cộng đồng với những người có cùng sở thích với họ. “Đối với tôi, người tiêu dùng chơi game ở Ấn Độ sẽ là người thích thể hiện bản thân, có thể là khán giả trên luồng trực tiếp hoặc là nhân vật chính của trò chơi. Tôi cảm thấy như họ muốn trở thành một phần của cộng đồng những người có cùng chí hướng, ”cô nói.

Dalvi đồng ý với điều này và nói rằng người tiêu dùng chơi game ở Ấn Độ rất thích mạo hiểm. “Anh ấy thực sự muốn khám phá mọi thứ. Nó chỉ là một vấn đề thực tế là họ cần truy cập vào nó. Và ngay sau khi họ có quyền truy cập vào nó, rất có thể họ sẽ đi và thực sự khám phá nó và tiêu thụ nó, ”cô nói.

Landers đưa cuộc thảo luận sang một bối cảnh hơi khác, và đề cập đến sự tiến hóa của các game thủ Ấn Độ. “Theo truyền thống, người Ấn Độ giỏi về đầu vào và công nghệ sáng tạo, đó là những thế mạnh của chúng tôi. Và khi bạn kết hợp những thứ đó, rõ ràng, chúng ta có thể tạo ra trò chơi. Điều thứ hai rõ ràng là, quyền truy cập. Vì vậy, chúng tôi có đặc quyền truy cập vào nội dung tốt nhất, cho dù đó là trò chơi hay thể thao. Và một khi bạn có quyền truy cập, và với các nguyên tắc cơ bản cần được nói đến như sự thâm nhập của điện thoại thông minh, quyền truy cập vào dữ liệu giá cả phải chăng, đã dẫn đến toàn bộ sự bùng nổ này, ”ông nói.

Landers chia sẻ thêm về kết quả của một cuộc khảo sát gần đây cho biết game thủ Ấn Độ rõ ràng là khoảng 18% trong thế hệ Z và khoảng 17-18% trong thế hệ thiên niên kỷ. “Ngoài ra, những gì chúng ta đang thấy là ở Ấn Độ, game thủ Ấn Độ không chỉ ở đó để dành thời gian giải trí, những gì anh ấy thực sự muốn làm là tham gia toàn bộ xã hội xung quanh việc chơi game. Và đó là lý do tại sao họ đang xem xét những mặt tích cực có thể mang lại từ sự tương tác đó, ”ông nói.

“Cuộc khảo sát cho thấy rằng những tình bạn trực tuyến và những tình bạn xã hội mà họ đang phát triển cũng tốt như tình bạn thể xác. Và không chỉ vậy, họ còn nhìn vào đó để học các kỹ năng sống, phân tích và ra quyết định. Và sau đó, bạn biết đấy, chuyển tất cả những điều đó thành một sự lựa chọn nghề nghiệp, ”Landers nói thêm.

Phát biểu thêm về báo cáo của AIGF cho biết chơi game giờ đây giúp phát triển các kỹ năng sống, Landers nói rằng chơi game không chỉ là một thời gian trôi qua. Ông cũng chia sẻ những điểm nổi bật của một cuộc khảo sát trước đó, trong đó các chuyên gia sức khỏe tâm thần và nhà giáo dục cũng nói rằng các game thủ có xu hướng thể hiện một số kỹ năng đặc biệt. Chaturvedi đã thêm vào điều này bằng cách đề cập rằng các kỹ năng sống như sự khôn khéo, chiến lược, tư duy bên, ra quyết định là một số mà game thủ phát triển. Cô chia sẻ cách trò chơi nhiều người chơi xây dựng tính cạnh tranh giữa các game thủ và các nghiên cứu khoa học cho thấy sự phát triển của các kỹ năng đó.

Dalvi và Iqbal cũng nói thêm rằng chơi game đã bổ sung thêm một số kỹ năng đặc biệt cho cuộc sống cá nhân của họ như thế nào, nơi họ chia sẻ cách chơi GTA Roleplay đã giúp ích như thế nào trên mặt trận chuyên nghiệp và cách chơi game nói chung đã dạy họ không bỏ cuộc. Iqbal còn đề cập đến việc trong thời gian xảy ra đại dịch, lượng khán giả của cô ấy đã tăng lên như thế nào. “Tôi chắc chắn cảm thấy như việc khóa máy đã giúp số lượng game thủ ở Ấn Độ tăng lên. Tôi nghĩ rằng khóa mạng cũng đã dạy chúng ta rằng, trước đây tất cả các giải đấu và sự kiện trò chơi này thường được coi là nó chỉ có thể diễn ra trên mặt đất về mặt vật lý, nhưng bạn có thể có các giải đấu thành công, chẳng hạn như hoàn toàn trực tuyến, không cần đến các sự kiện thể chất. Vì vậy, tôi nghĩ điều đó cũng khá tốt, ”cô nói.

Dalvi đã chia sẻ cách các game thủ lớn tuổi hơn nhóm game thủ hiện tại, cũng quay lại ngành công nghiệp này trong thời gian đại dịch vì họ có thời gian rảnh. Ngay cả khi họ không chơi, họ vẫn theo dõi tất cả diễn ra, Dalvi nói. Phát biểu về đóng góp của các công ty trò chơi, Landers cho biết, “Khi các công nghệ mới hơn ra đời, đó là thực tế tăng cường và tất cả những thứ đó, nếu bạn nhìn vào việc nó được ghép nối và tham gia vào trải nghiệm chơi game, thì bầu trời là giới hạn, bởi vì những các game thủ sẽ áp dụng điều đó nhanh chóng và theo một cách thực sự nhanh chóng và nó sẽ chỉ nâng cao trải nghiệm chơi game cho họ. Vì vậy, rất sớm bạn sẽ thấy rất nhiều công nghệ đó được sử dụng bởi bạn biết, các nhà phát triển trò chơi và các nền tảng trò chơi. “

Hội đồng cũng thảo luận về phụ nữ chơi game, Chaturvedi nói: “Khi chúng tôi coi đây là một hệ sinh thái, chỉ riêng ở Ấn Độ, phụ nữ trang điểm cho khoảng 43% toàn bộ khán giả chơi game trên thiết bị di động. Và ở đây, cả PC và console đều quan trọng. 28% nữ game thủ trên 45 tuổi. Điều này cung cấp cho bạn rất nhiều dữ liệu, nơi bạn sẽ thấy không sao, chỉ có những cô gái trẻ là phụ nữ mới mở lòng với những trải nghiệm mới. Và những gì chúng tôi đã đề cập trước đó, đối với một số định dạng trò chơi nhất định, phụ nữ đang chi tiêu nhiều hơn. Và do đó bạn có thể lập luận rằng nó không còn là vấn đề quan tâm nữa. Nó đúng hơn là một vấn đề tiếp cận. “

Iqbal đã bổ sung vào điều tương tự bằng cách chia sẻ cách các thương hiệu cũng đang xem xét việc tài trợ cho các game thủ nữ, nhiều hơn từ góc độ nội dung hơn là góc độ giới tính. “Ngày nay, thậm chí có nhiều tổ chức trò chơi hơn, có ít nhất một nữ streamer hoặc người chơi hoặc người sáng tạo nội dung trong tổ chức trò chơi của chúng tôi. Vì vậy, tôi nghĩ đây là những con số thực sự tốt, và nó sẽ phát triển từ đây về sau, ”cô nói.

Landers cũng nói về khía cạnh kiếm tiền của ngành công nghiệp trò chơi và nói, “Nếu bạn nhìn vào trò chơi thông thường, rõ ràng, một phần trong số đó là các mô hình doanh thu đến từ doanh thu quảng cáo thực sự thú vị khi chơi một đề nghị. Và điều đó, cùng với việc có thể, bạn biết đấy, mua hàng trong ứng dụng là yếu tố tạo nên tất cả ”.

“Ước tính của chúng tôi nói rằng, đến năm 2025, ngành công nghiệp này sẽ tăng gấp đôi. Và bạn biết đấy, hãy nhớ khoảng 20 đến 25% của CAGR, con số này sẽ tăng gấp đôi. Vì vậy, những con số đáng kể, nếu bạn ghi nhớ điều đó, và đến năm 2025, chúng ta thực sự đang dễ dàng nhìn thấy ngành công nghiệp trị giá 3 tỷ đô la. Vì vậy, đó là loại hình kiếm tiền đang diễn ra từ tất cả các nội dung và chủ nghĩa tiêu dùng này, ”ông nói thêm.

Nhìn vào khía cạnh kiếm tiền từ góc độ của một người chơi, Iqbal nói: “Tôi cảm thấy như tư cách thành viên trực tuyến và các cuộc trò chuyện siêu khủng có sẵn trên YouTube giống như bánh mì và bơ đối với hầu hết những người sáng tạo hiện nay. Mọi người càng thích nghi với các khoản thanh toán kỹ thuật số và tiêu thụ nội dung trực tuyến, thì toàn bộ ngành công nghiệp này càng có thể phát triển, vì khi đó sẽ có nhiều người được trả tiền hơn. Và họ có thể làm điều này toàn thời gian. Điều thực sự quan trọng là mọi người bắt đầu tham gia vào lĩnh vực thanh toán kỹ thuật số trực tuyến này. ” Nói về việc mở rộng cơ hội kiếm tiền cho game thủ, ngoài những cuộc trò chuyện siêu đẳng và giao dịch thương hiệu, Dalvi nói rằng buôn bán có thể là một lựa chọn tốt vì điều đó mang lại cảm giác thân thuộc mà người tiêu dùng chơi game Ấn Độ đang tìm kiếm.

Chaturvedi đã chia sẻ một số thống kê liên quan đến một báo cáo KPMG gần đây và cho biết, “Chúng tôi hiện có 430 triệu người chơi trực tuyến. Khi chúng tôi xem xét năm 2025 và đây là báo cáo KPMG mới nhất, họ dự đoán mức tăng trưởng hiện ước tính là 657 triệu game thủ khi chúng tôi xem xét doanh thu từ trò chơi trực tuyến. Và đó là cách chúng tôi bắt đầu trong năm tài chính. Nó được ước tính là 13.600 crores khi bạn nhìn vào quy mô thị trường Ấn Độ, và tôi chỉ nói về Ấn Độ. chúng tôi đang xem xét khoảng 30.000 crores vào năm tài chính 25. Đây là những con số rất nghiêm trọng. “

Landers đã chia sẻ quan điểm của mình về tương lai của ngành công nghiệp này và cho rằng tương lai sẽ vô cùng tươi sáng trong vòng 3-5 năm tới. “Tôi nghĩ, bạn biết đấy, đó là một ngành công nghiệp tuyệt vời, tuyệt vời để phát triển, cả về số lượng game thủ tăng lên và cả bạn sẽ truyền doanh thu,” anh ấy nói thêm.

Hội thảo đã thảo luận về các khía cạnh khác nhau xung quanh người tiêu dùng chơi game Ấn Độ và ngành công nghiệp game …

Việc sáp nhập sẽ tạo ra một cường quốc eSports xuyên quốc gia trước khi niêm yết vào cuối năm dự kiến ​​…

.
Theo

- Advertisement -

- Advertisement -

Để lại một nhận xét

Địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố.