fbpx
Win To Win Marketing
Chia sẻ kiến thức marketing và những điều thú vị trong cuộc sống ...

Tại sao thời điểm thích hợp để các doanh nghiệp bắt đầu chuyển sang Metaverse

0 6

- Advertisement -

Bài viết này được dịch từ 1 bản thảo tiếng anh còn một số lỗi dịch thuật xin quý bạn đọc thông cảm. Win To Win Marketing cảm ơn bạn đã ghé thăm!
———————

20 tháng 8 năm 2021

7 phút đọc

Ý kiến ​​được bày tỏ bởi Doanh nhân những người đóng góp là của riêng họ.


Thực tế ảo. Có lẽ điều đầu tiên xuất hiện trong tâm trí bạn là chiếc Oculus mà Facebook đã đầu tư 2 tỷ đô la vào vài năm trước – chiếc Oculus tương tự, cho đến nay, được các nhà phát triển game sử dụng chủ yếu. Đối với người tiêu dùng bình dân, có vẻ như ít thay đổi trong những năm gần đây về thực tế ảo, ngoại trừ có lẽ, sự gia tăng số lượng các chuyến đi kiểu tàu lượn gần giống hệt nhau ở mọi trung tâm mua sắm.

Vì vậy, có thể ngạc nhiên khi biết rằng nhiều công ty hiện đang triển khai toàn bộ cơ sở hạ tầng trong thực tế ảo – và họ đã có những khách hàng trả tiền. Mặc dù VR vẫn chưa phải là một sản phẩm phổ biến rộng rãi, nhưng chính xác thì nó đã thể hiện được sức hấp dẫn của nó đối với các doanh nhân – một yếu tố của sự bí ẩn và khó tiếp cận chứa đầy những hứa hẹn và cơ hội chưa được kể ra. Có thể bây giờ là thời điểm bắt đầu chiếm lĩnh một thị trường ngách thị trường béo bở như vậy nên rất ít đối thủ cạnh tranh.

Kinh doanh ảo rẻ hơn

Những ý tưởng đầu tiên về việc biến doanh nghiệp thành ảo đã xuất hiện cách đây hơn 10 năm. Sau đó, sự bùng nổ trong thế giới ảo dành cho kinh doanh bắt đầu, dẫn đầu phổ biến của Đời sống thứ hai. IBM, Sun, Nortel và nhiều công ty khởi nghiệp kể từ đó đã cố gắng đưa các cuộc họp kinh doanh vào các lớp học ảo. Nhưng ý tưởng đã thất bại.

Giờ đây, việc làm việc từ xa đã trở thành một nhu cầu thiết yếu và một mức độ mệt mỏi nhất định đã bắt đầu bắt đầu từ hội nghị truyền hình liên tục, ý tưởng chuyển sang môi trường ảo lại nổi lên. Nhiều công ty đang khám phá các khả năng đánh bạc các quy trình làm việc từ xa để kích thích nhân viên của họ. Và ý tưởng đã được chứng minh là khả thi. Năm ngoái, HTC tung ra nền tảng trực tuyến Vive Sync cho phép người dùng tạo hình đại diện selfie 3D thực tế của riêng họ và tham gia vào các cuộc họp 3D với tối đa 30 người. Cái gọi là codec avatar có thể mô phỏng khuôn mặt của người thật và cho phép tất cả những người tham gia cuộc họp video giao tiếp bình thường, mặc dù trong thế giới 3D ảo, mặc dù thực tế là tất cả họ đều đang đeo kính VR.

Liên quan: Cách trò chơi cờ bạc thu hút khách hàng và nhân viên xa lánh

Hoạt động kinh doanh hầu như cũng tối ưu hóa đáng kể ngân sách của công ty. Theo một bản báo cáo của Forterra Systems, thế giới ảo không chỉ mô phỏng các cuộc họp thực tế tốt hơn các hệ thống hội nghị hiện có mà còn rẻ hơn – một yếu tố quan trọng đối với các doanh nghiệp lớn.

Các giải pháp mới nhất được giới thiệu trên thị trường cho phép tự động hóa nhiệm vụ của nhân viên. Nó đột nhiên trở nên hơi giật mình khi nghĩ rằng một người pha chế hư cấu từ The Shining bởi Stanley Kubrick, hoặc một cô gái đồng hành ảo từ Blade Runner: 2049 không còn là một bước đi xa vời trong tưởng tượng.

Tuần trước, Giờ thứ nhất công bố rằng công ty đang làm việc trên ALICE Reception – một công nghệ dành riêng cho việc quản lý khách truy cập, công nghệ này sử dụng hình đại diện chân thực và công nghệ video để tự động hóa nhiệm vụ của nhân viên lễ tân. WeWork cũng chốt lên ý tưởng, trang bị cho một số không gian làm việc của mình máy chiếu ảnh ba chiều, cho phép khách hàng từ xa tham gia vào các cuộc họp, bất kể vị trí của họ.

Với sự xuất hiện của trợ lý ảo, giờ đây các nhà tuyển dụng có thể thở phào nhẹ nhõm, vì họ đã được trao cơ hội sa thải nhân viên từ xa. Công ty Mỹ Talespin đã tạo ra Barry – một nhân viên ảo mà các nhà quản lý mới làm quen có thể sử dụng để trau dồi kỹ năng lãnh đạo của họ. Ví dụ, họ có thể sa thải Barry, người đang ngồi ngay trước mặt họ trong một văn phòng. Barry có thể nhận dạng giọng nói và duy trì cuộc trò chuyện, giống như Siri. Anh ấy cũng có thể thể hiện đầy đủ các cảm xúc của con người như chửi thề, khóc và la hét, giống như một người thật.

Khái niệm về metaverses

Thậm chí nhiều điều thú vị đang diễn ra, tạo ra các cuộc hội thảo ảo và đùa giỡn với các hình đại diện dường như là trò chơi trẻ con. Hiện tượng mới được gọi là metaverse. Một số công ty đang triển khai toàn bộ cơ sở hạ tầng trong metaverses, nơi người dùng không chỉ có thể giao tiếp với nhau mà còn di chuyển giữa các địa điểm khác nhau, học tập, xây dựng sự nghiệp, tham dự các buổi hòa nhạc và thậm chí kiếm tiền – mặc dù là tiền ảo, nhưng vẫn có giá trị trong thế giới thực . Hãy tưởng tượng Minecraft, nhưng thay vì các nhân vật có thể chơi được, các hình đại diện sử dụng một tập hợp các đặc điểm bắt chước đặc điểm của người chơi và thay vì bối cảnh tuyệt vời là nội thất của một công ty hoặc thành phố quen thuộc. Bối rối? Hầu hết mọi người đều như vậy. Nhà tương lai học Ray Kurzweil dự đoán rằng đến năm 2030, thực tế ảo sẽ xóa bỏ sự phân biệt giữa thế giới ảo và thực.

Liên quan: 3 cách các thương hiệu đang sử dụng thực tế ảo ngay bây giờ

Một metaverse về cơ bản là sự hiện thân tiếp theo của Internet sẽ loại bỏ các trang web tĩnh, đơn điệu và đẩy người dùng vào một thế giới nhập vai giống như trò chơi. Các công ty có thể sẽ thể hiện nội dung trang web của họ theo thời gian thực trong môi trường metaverse. Khách hàng sẽ có thể mua sắm tại Trung tâm mua sắm Amazon, lái xe Tesla và thậm chí đi dạo thú vị trong các công viên 3D thường xanh và đầy nắng. Điều quan trọng hơn là nhiều công ty đã ở đó – trong vũ trụ kỹ thuật số.

Vào đầu năm 2021, Bit.Country, được hỗ trợ bởi gã khổng lồ chơi game Animoca Brands, đã thực hiện thành công một thử nghiệm. Mục đích là để xác định người dùng ở các mức độ khác nhau về năng khiếu kỹ thuật số với các kỹ năng khác nhau có thể dễ dàng di chuyển vào môi trường kỹ thuật số hoàn toàn như thế nào. Trong thử nghiệm, 152 sinh viên của một vườn ươm công nghệ toàn cầu đã đóng vai tình nguyện viên, tham gia “cộng đồng công nghệ MVP”. Cộng đồng phù hợp đã cung cấp các hoạt động khác nhau để nhận phần thưởng – mã thông báo theo từng quốc gia cụ thể – có thể được sử dụng trong “quốc gia” kỹ thuật số. Thử nghiệm đã chứng minh rằng phần thưởng tiền ảo có tác động tích cực đến sự tham gia của người dùng và có tác động thuận lợi đến các hoạt động được thực hiện trong môi trường, làm nổi bật tính khả thi của khái niệm đưa người dùng internet hiện tại vào một môi trường phi tập trung.

Để đẩy nhanh hơn nữa sự tương tác, Bit.Country cũng bắt đầu phát triển thế giới voxel 3D để người dùng có thể làm nhiều việc hơn và tương tác nhiều hơn với nhau trong không gian đó. Ví dụ: họ có thể đi bộ và trò chuyện, tham dự các sự kiện trong thế giới 3D hoặc tham gia vào các cuộc họp video.

Một sự khác biệt rõ ràng

Sự sẵn có của một nền kinh tế nội tại dựa trên quyền sở hữu giá trị là yếu tố phân biệt metaverse với thế giới ảo cơ bản. Cụ thể, nền kinh tế metaverse luôn duy trì và giữ được giá trị trong thế giới thực. Ví dụ: một chiếc túi xách được bán trong một cửa hàng Gucci ảo sẽ có cùng giá trị với cùng một mặt hàng được bán trong một cửa hàng truyền thống. Sự khác biệt duy nhất sẽ là giá của một loại tiền ảo được gắn với tỷ giá hối đoái của nó.

Quan trọng hơn, các siêu thị đủ linh hoạt để cho phép khách hàng xem, kiểm tra và thậm chí thử một chiếc túi xách như vậy hoặc tham quan một buổi trình diễn thời trang mà không cần rời khỏi nhà của họ. Ví dụ, Kenneth Cole tung ra một bộ sưu tập các mặt hàng và phụ kiện mới trong Giày cao gót nổi tiếng của Zynga! trò chơi. Hình đại diện trong trò chơi có thể mặc trang phục ảo, kính râm, đồng hồ và mặt nạ từ bộ sưu tập Pride, một số có thông điệp “Trở nên khác biệt là điểm chung của chúng ta”.

Một thương hiệu khác – Coach – hợp tác cùng với Arlene trong việc tạo ra “Thành phố đặc trưng”, ra mắt trên TMall – một trải nghiệm mua sắm đắm chìm trong một môi trường đa dạng. Tính năng metaverse có thiết kế 3D cổ điển và tương tác xã hội, ngoài ra còn mang lại cho người dùng cơ hội mua sản phẩm và tận dụng các yếu tố tương tác và thú vị khác.

Đừng bỏ lỡ xu hướng

Metaverses mở ra các cơ hội kinh doanh hoàn toàn mới để tạo ra doanh thu và khám phá các con đường mới về quảng bá, hình ảnh thương hiệu và giữ chân khách hàng. Như ví dụ của Fortnite và Decentraland đã chứng minh một cách sinh động, việc bán các mảnh đất ảo và các vật phẩm trong trò chơi không phải là một việc hay thay đổi, vì mọi người sẵn sàng trả tiền cho bất động sản ảo và các mặt hàng xa xỉ. Và một số trong số chúng trị giá hàng triệu đô la.

Các nhà tiếp thị quan tâm nên bắt đầu khám phá các khả năng của metaverses như là biên giới tiếp theo của sự tương tác với khách hàng trong môi trường trực tuyến, một môi trường vượt qua và vượt xa ngay cả những khả năng tiên tiến nhất của các mạng xã hội hiện đại. Giống như cái sau đã từng cách mạng hóa các kênh xúc tiến và tiếp thị, các kênh chuyển đổi có khả năng mở ra một khía cạnh hoàn toàn mới trong tiếp thị kinh doanh trong những năm tới và những nhà đầu tư ban đầu của các lĩnh vực này sẽ là những người tiên phong gặt hái thành quả.

Đang tải…

.
Theo Jennifer Spencer

- Advertisement -

- Advertisement -

Để lại một nhận xét

Địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố.