fbpx
Win To Win Marketing
Chia sẻ kiến thức marketing và những điều thú vị trong cuộc sống ...

eSports và những người có ảnh hưởng, sự kết hợp chiến thắng cho các thương hiệu

0 18

- Advertisement -

Bài viết này được dịch từ 1 bản thảo tiếng anh còn một số lỗi dịch thuật xin quý bạn đọc thông cảm. Win To Win Marketing cảm ơn bạn đã ghé thăm!
———————

Ngày 26 tháng 7 năm 2021

5 phút đọc

Bài viết này được dịch từ ấn bản tiếng Tây Ban Nha của chúng tôi bằng cách sử dụng công nghệ AI. Các lỗi có thể tồn tại do quá trình này.

Ý kiến ​​được bày tỏ bởi Doanh nhân những người đóng góp là của riêng họ.


Thể thao điện tử đã phát triển theo cấp số nhân trong những năm gần đây cả về lượng khán giả và lợi nhuận khi các thương hiệu nhận thấy có cơ hội để đạt được mục tiêu một cách ồ ạt.

Vào năm 2020, lượng khán giả eSports đạtgần 500 triệu , giữa người chơi và người xem, và xu hướng đó là tiếp tục phát triển (dự kiến ​​đến năm 2023, con số này sẽ đạt gần 650 triệu lượt).

Mặc dù đại dịch đã ảnh hưởng đến ngành công nghiệp bằng cách ngăn cản việc thực hiện các sự kiện trực tiếp, hoạt động này không dừng lại và các sự kiện trực tuyến đã chiếm lĩnh không gian eSports. Ví dụ: trận chung kết thế giới Liên minh huyền thoại vào năm 2020 đã được theo dõi trên toàn thế giới với tổng số bốn triệu người .

Sự bùng nổ lớn đến mức vào năm 2020, lợi nhuận thu về hơn 947,1 triệu đô la , với Hoa Kỳ dẫn đầu về lượng khán giả thế giới và số lượng tăng trưởng phục hồi ở Châu Âu và Châu Mỹ Latinh.

Game thủ và lĩnh vực eSports có cộng đồng lớn, nhưng trên hết là những khán giả gắn bó mà các thương hiệu có thể tiếp cận thông qua tiếp thị người ảnh hưởng.

Những người có ảnh hưởng trong eSports

Hình ảnh: Depositphotos.com

Sự phát triển và phổ biến của eSports cũng đã làm tăng mức độ phổ biến của những người có ảnh hưởng trong ngành này.

Infuencers là những người có ảnh hưởng trực tiếp đến những người theo dõi họ và chúng ta không chỉ nói về những game thủ vĩ đại tồn tại trên khắp thế giới mà còn về những người chơi có ít người theo dõi hơn (vi mô), nhưng có vị trí rất tốt trong thị trường ngách của họ.

Về phần mình, các thương hiệu nhận thấy tiềm năng tiếp cận lượng khán giả rộng rãi và gắn bó, đang đầu tư vào tiếp thị eSports, cả trực tiếp (tài trợ và quảng cáo) và gián tiếp (quyền truyền thông và giấy phép nội dung).

Những người có ảnh hưởng đến thể thao điện tử là một hạng mục nữa trong tiếp thị người ảnh hưởng có đặc điểm là khán giả của họ thường dưới 35 tuổi (thế hệ trẻ và thế hệ Z).

Cũng đúng thôi, đây là một bộ môn có tính cạnh tranh cao, với nhiều trò chơi ở các hạng mục khác nhau và để trở thành một ngôi sao eSports thực sự rất khó, điều mà người hâm mộ đều biết. Trong eSports, cũng như phần còn lại của tiếp thị kỹ thuật số, những người có ảnh hưởng thuộc mọi loại, những người có những người theo dõi tin tưởng một cách mù quáng vào những gì mà những người có ảnh hưởng này truyền tải. Mức độ tương tác này đối với một thương hiệu có nghĩa là liên kết bản thân với các giá trị như sự kiên trì, khả năng cạnh tranh, niềm vui và năng lực công nghệ.

Thể thao điện tử đã đạt được sức hút nhờ sự thành công của các dịch vụ phát trực tuyến như Twitch, Mixer và YouTube, dẫn đến việc các game thủ ngày càng phổ biến nhờ phát trực tiếp các trò chơi điện tử của họ. Những người truyền phát trò chơi điện tử nổi tiếng được coi là những người có ảnh hưởng, cũng như nhiều ngôi sao thể thao nổi tiếng.

Twitch, có lẽ là nền tảng phát trực tuyến phổ biến nhất hiện nay với hơn 15 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, nổi lên để thúc đẩy thế giới eSports và tất cả các loại chương trình phát sóng trò chơi điện tử trực tiếp . Mặc dù nội dung chủ yếu vẫn là những nội dung liên quan đến môi trường chơi game, nhưng giờ đây các sáng tạo đã được mở rộng sang các chủ đề khác như âm nhạc, nghệ thuật hay phổ biến khoa học và công nghệ.

Theo kinh nghiệm của tôi với tư cách là một chuyên gia tiếp thị người ảnh hưởng, tôi nhận thấy rằng, mặc dù thế giới eSports có những quy tắc riêng, nhưng khi các chiến dịch được thực hiện trên các mạng như Twitter với các game thủ, thì mức độ tương tác sẽ tăng lên gấp ba và, chưa kể với Twitch, Mức độ lâu dài của khán giả trên một chương trình phát sóng thường gần gấp đôi so với trên YouTube, đây là cơ hội tuyệt vời cho các thương hiệu hợp tác với những người có ảnh hưởng này.

Các thương hiệu nên làm gì?

Hình ảnh: Depositphotos.com

Một thương hiệu không nhất thiết phải là một phần của ngành eSports để tận dụng lợi thế của lĩnh vực đang phát triển này. Các thương hiệu có thể làm việc với những người có ảnh hưởng đến eSports với những người chơi hoặc đội riêng lẻ.

Lý tưởng nhất là thương hiệu sẽ tìm cách tạo ra sự kết nối và đảm bảo sản phẩm của họ phù hợp một cách tự nhiên với người chơi.

Bởi vì không gian này đang phát triển nhanh chóng và người dùng của nó là những người đam mê, điều quan trọng là phải nghiên cứu và lập kế hoạch hợp tác một cách chiến lược để kích hoạt các chiến dịch có ảnh hưởng thành công.

Điều quan trọng là thương hiệu phải tìm được những người có ảnh hưởng chia sẻ các giá trị của thương hiệu và những người tiếp cận khán giả mà họ muốn nói chuyện.

Các thương hiệu không phải eSports như Coca Cola, Gillete, RedBull đang tài trợ cho cả các sự kiện như giải đấu, đội hoặc cá nhân người chơi, nhưng cũng có những thương hiệu nhỏ hoặc doanh nhân phục vụ người chơi cho một giải đấu.

Cho dù đầu tư hàng triệu đô la hay ủng hộ bằng áo thun, trong vũ trụ eSports vẫn có chỗ cho tất cả mọi người, bởi vì tất cả chúng ta đều là những người có ảnh hưởng.

.
Theo Ismael El-Qudsi

- Advertisement -

- Advertisement -

Để lại một nhận xét

Địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố.