fbpx
Win To Win Marketing
Chia sẻ kiến thức marketing và những điều thú vị trong cuộc sống ...

Sự đột phá của thực tế ảo vẫn còn khó nắm bắt, Tin Tức Marketing & Advertising Marketing

0 31

Bài viết này được dịch từ 1 bản thảo tiếng anh còn một số lỗi dịch thuật xin quý bạn đọc thông cảm. Win To Win Marketing cảm ơn bạn đã ghé thăm!
———————

- Advertisement -

Trọng lượng quá lớn của tai nghe, phần mềm chậm và đôi khi có xu hướng gây buồn nôn cũng khiến VR không thể phát huy tác dụng. (Ảnh đại diện / AP)

Thực tế ảo – môi trường 3D do máy tính tạo ra có thể bao gồm từ thực tế đến kinh ngạc đến thần tiên trừu tượng – đã trên đỉnh cao của sự chấp nhận rộng rãi trong nhiều năm mà chưa bao giờ thực sự phát triển.

Đại dịch đáng lẽ phải là thời điểm quan trọng của VR, mang đến lối thoát cho hàng triệu hộ gia đình bị nhốt trong nhà. Tai nghe và găng tay đặc biệt cho phép mọi người tương tác với môi trường ba chiều, 360 độ, dường như rất phù hợp cho những người mắc kẹt trong nhà. Nhưng người tiêu dùng thích công nghệ đơn giản hơn và dễ tiếp cận hơn như Zoom, Switch của Nintendo và các dịch vụ phát trực tuyến như Netflix.

Đó là sự thất vọng mới nhất trong một ngành công nghiệp nổi tiếng với sự tiến bộ không ngừng.

Patrick Susmilch, 33 tuổi, một trợ lý hành chính ở Los Angeles, cho rằng đã đến lúc cần một chiếc tai nghe VR sau khi quá trình khóa máy bắt đầu. Anh ấy có PlayStation và Nintendo Switch và đã dành khoảng một tiếng rưỡi để chơi game trong khi anh ấy không thể thực hiện các sở thích ngoài trời như leo núi vào đầu đại dịch. Anh ấy đã dùng thử Oculus khi nó vẫn còn là một dự án Kickstarter vào năm 2013 và nghĩ rằng nó sẽ sẵn sàng ra mắt vào năm 2020.

“Tôi đã bị mắc kẹt ở nhà ở LA,” anh nói. “Tôi nghĩ bây giờ phải là lúc.”

Các nhà quan sát trong ngành đã nghĩ điều tương tự trong nhiều năm. Facebook đã vô cùng kinh ngạc trước những minh chứng ban đầu về Oculus Rift vào năm 2012, đến nỗi họ đã mua lại công ty với giá 2 tỷ đô la. Các đối thủ như HTC Vive và Gear của Samsung ra mắt vào năm 2015. Oculus Rift cuối cùng đã được bán vào năm 2016.

Nhưng người tiêu dùng đã phải trả giá đắt cho phần cứng: một chiếc tai nghe có giá vài trăm đô la, bằng mức giá của máy chơi game video hỗ trợ hàng trăm trò chơi. Tai nghe VR đời đầu cũng không có trò chơi hoặc dịch vụ khiến chúng dường như không thể thiếu, như trình duyệt web cho PC tiêu dùng hoặc Internet di động cho iPhone. Trọng lượng quá lớn của tai nghe, phần mềm chậm và đôi khi có xu hướng gây buồn nôn cũng khiến VR không thể phát huy tác dụng.

Susmilch nói: “Thật không dễ dàng để cố gắng tập thể dục trong khi bạn có một trọng lượng 4 pound trên đầu. “Và không cảm thấy tốt khi đổ mồ hôi trực tiếp vào một món đồ điện tử trị giá 400 đô la mà bạn đã mua.”

Facebook đã ngừng sản xuất Rift vào tháng trước. Các thiết bị mới nhất của nó đã thành công hơn. Nó đã ra mắt Oculus Quest 2 trị giá 300 đô la vào tháng 10, một phiên bản rẻ hơn và phức tạp hơn của Oculus Quest không dây ban đầu trị giá 400 đô la. Facebook không công bố số liệu bán hàng, nhưng họ cho biết doanh số của Quest 2 đã tốt hơn mong đợi và đã bán chạy hơn tất cả các phiên bản tiền nhiệm cộng lại kể từ khi ra mắt.

Tai nghe độc ​​lập không cần kết nối với máy tính hoặc bảng điều khiển trò chơi và được thiết kế để chơi game với bộ điều khiển tay kép.

Trong một cuộc gọi với các nhà phân tích vào tháng 4, Giám đốc điều hành Facebook Mark Zuckerberg cho biết Quest 2, mặc dù vẫn chủ yếu được sử dụng cho trò chơi, nhưng ngày càng được sử dụng nhiều hơn cho các hoạt động như thể dục và nơi làm việc ảo.

“Tôi tin rằng thực tế ảo và thực tế ảo tăng cường sẽ mang lại cảm giác hiện diện và kết nối xã hội sâu sắc hơn bất kỳ nền tảng hiện có nào và chúng sẽ là một phần quan trọng trong cách chúng ta tương tác với máy tính trong tương lai”, Zuckerberg nói . “Vì vậy, chúng tôi sẽ tiếp tục đầu tư mạnh mẽ vào việc xây dựng những trải nghiệm tốt nhất ở đây và điều này chiếm một phần chính trong tăng trưởng ngân sách R&D tổng thể của chúng tôi.”

Nhà phân tích Tuong Nguyen của Gartner cho biết: “Nhiệm vụ 2 là một bước cần thiết để hướng tới sự trưởng thành của VR. “Đó cũng là một bước đi được mong đợi với ý nghĩa rằng người tiêu dùng và thị trường đã được điều hòa bởi xu hướng điện thoại thông minh để thấy những nâng cấp công nghệ rất thường xuyên.”

Ông Nguyễn nói, cập nhật phần cứng là tốt, nhưng việc tạo ra nhiều nội dung và cách thức tạo nội dung hơn, cũng như cải thiện khả năng sử dụng của các thiết bị, là cần thiết để công nghệ hoàn toàn trưởng thành, ông nói.

Một phần thành công của Quest ban đầu là trò chơi VR bắn súng góc nhìn thứ nhất “Half-Life: Alyx” đã bán được khoảng 680.000 bản trong tháng đầu tiên, theo SuperData của Nielsen. Đó là một thành công đối với các trò chơi VR, nhưng vẫn còn thấp so với các trò chơi như Animal Crossing: New Horizons của Nintendo, đã bán được 13,41 triệu bản trên toàn thế giới trong sáu tuần đầu tiên.

Nguyễn nói, tạo ra nội dung cho VR là một công việc khó khăn. “Rất nhiều công ty ngoài kia đang tạo ra những nền tảng mà bạn có thể xây dựng mọi thứ. Nhưng nguồn nhân lực và nội dung vẫn chưa có.”

Susmilch đã lùng sục khắp các trang web bán lẻ trực tuyến cho đến khi tìm thấy Nhiệm vụ Oculus mà anh ta có thể nhận tại Cửa hàng Mua tốt nhất tại địa phương. Anh ấy rất thích nó, nhưng cho biết tính mới sẽ biến mất chỉ sau vài ngày. Game bắn súng góc nhìn thứ nhất “Superhot VR” rất thú vị, nhưng anh ấy đã đánh bại nó sau vài giờ. Anh hy vọng những trò chơi như “Beat Saber”, một trò chơi nhịp điệu khuyến khích vận động và trò chơi đấm bốc “Box VR” sẽ giúp anh tập thể dục, nhưng thấy tai nghe không được sử dụng.

Về phía nơi làm việc của VR, sự vắng mặt của các khả năng kết nối mạng cũng gây ra một tác động không nhỏ cho mọi thứ. Zoom đã sẵn sàng hoạt động khi đại dịch xảy ra và mọi người có thể sử dụng phần cứng mà họ đã có để kết nối. Trong khi một số công ty VR nhỏ như Spatial cung cấp phần mềm họp VR, hầu hết những người đột nhiên thấy mình làm việc tại nhà không có tai nghe và người sử dụng lao động không có khả năng chi tiền để vận chuyển chúng.

George Jijiashvili, nhà phân tích chính của công ty nghiên cứu Omdia, cho biết Quest 2 là một bước ngoặt lớn đối với VR. Đó là mức giá thấp hơn và kết nối không dây là hai điểm thu hút lớn. Omdia ước tính 2,3 triệu chiếc Quest 2 đã được bán trên toàn cầu trong quý cuối cùng của năm 2020. Đó là gần một nửa những gì Sony mất 4 năm để bán được tai nghe PlayStation VR của mình.

Tuy nhiên, “việc sử dụng hàng loạt tai nghe VR vẫn còn hơn một thập kỷ nữa”, Jijiashvili nói, do thiếu các trò chơi ăn khách hoặc một “ứng dụng sát thủ” và sự khó khăn khi thiết lập và sử dụng tai nghe. Ông ước tính mọi người đã chi 1 tỷ đô la cho nội dung VR vào năm 2020 – một sự sụt giảm đáng kể so với tổng chi tiêu 168 tỷ đô la của người tiêu dùng cho trò chơi điện tử vào năm 2020.

Susmilch cuối cùng đã trả lại Oculus của mình. “Tôi đã dùng tiền để mua thiết bị đi bộ đường dài và vừa dành những ngày cuối tuần đi bộ đường dài quanh Rừng Quốc gia Angeles”, anh ấy nói. The Quest 2 có thể giải quyết một số vấn đề về sự thoải mái của anh ấy, anh ấy nói, nhưng anh ấy không có kế hoạch mua nó . “Cuối cùng thì không có gì nhiều để làm trong VR ngay bây giờ. Có lẽ khi Quest 3 ra mắt, ”anh nói.

Với đại dịch Covid-19, việc sử dụng AR và VR đã chứng kiến ​​sự gia tăng mạnh mẽ trong nhiều ngành khác nhau, từ giải trí đến bán lẻ đến bất động sản …

.
Theo

- Advertisement -

- Advertisement -

Để lại một nhận xét

Địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố.